Fazer com que os alunos experimentem os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física, por meio de vivências cognitivas e corporais adaptadas. Este é o objetivo de um projeto desenvolvido pela Escola Municipal Machado de Assis com alunos do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental.
“Atualmente, a tecnologia traz uma característica de mediação ao nosso cotidiano e que modifica as relações dos sujeitos e sua forma de pensar. Os jogos eletrônicos são uma das formas de representação dos elementos da cultura digital e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) prevê, dentro da disciplina de Educação Física, na unidade de jogos e brincadeiras, o objeto de aprendizagem jogos eletrônicos”, explica a professora Waldênia da Silva Morais.
A escola planejou uma ação pedagógica que contemplasse esse objeto de aprendizagem de maneira que os alunos pudessem redefinir a implementação dessas tecnologias de acordo com sua realidade. Na etapa inicial, foi realizado o estudo das origens e evolução dos jogos eletrônicos, seguido de debate sobre os benefícios e os malefícios do uso indiscriminado desses jogos. Eles fizeram também uma pesquisa e elaboraram maquetes que retratassem as possibilidades dos jogos eletrônicos para além do digital, utilizando-se de materiais alternativos.
“A ação possibilitou que os alunos experimentassem, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários, contemplando assim, uma das habilidade previstas pela BNCC”, completa a professora Waldênia.
Para as próximas aulas já está planejado usar dois jogos eletrônicos: Super Mario e Just dance. Por meio das atividades serão simuladas situações que envolvam organização (sensório-motora, perceptivo-motora) das ações e sua contextualização que envolvem vários elementos das dimensões afetivas, sociais, morais e éticas.